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2017/05/27 05:55 |
iOS, Androidへ空高く翔けるアクションRPG「ソードオブレイピア」を近日配信

iOS, AndroidSword of Rapier -ソードオブレイピア-が完成し、iOS版を審査へ提出しました。

Android版はiOS版と同時に配信をします。

 

iOSの対応端末は iPhone4SiPad 4世代以降です。

iPhone5以降はMFiコントローラーに対応しています。

 

PlayStation Mobile, Xbox360インディーズゲームで大好評のアクションRPG

 

敵を空高く打ち上げ、地面に突き飛ばす爽快感!

Metalで端末の性能をフルに使用し、華麗なグラフィックを実現!

 

MFiコントローラーで快適な操作をサポート!

 

細身の剣レイピアから繰り出す鮮やかな斬撃!

どこまでも広がる大空を翔け相手を制圧!

 

空高く翔ける、新感覚アクションRPG。

「Sword of Rapier -ソード オブ レイピア-」iOSに登場!



只今Appleによる審査中です。

配信まで今しばらくお待ちください。



2015/06/16 18:39 | Comments(0) | Unity
Unity5のLightProbeでマップの影をキャラクターに反映

UnityLightmapでマップの影を作りました。

これをキャラクターに影響させるようにするためLightProbeを使いました。

 


 

 

LightProbeを地面に埋まらない高さに配置しLightmapに焼き込みます。

影響させるキャラクターのモデルEnable LightProbeのチェックをONにします。

 

これだけでLightProbeは動作しましたがキャラクターへの影響が強すぎました。
明るいところではキャラクターが真っ白になり、暗いところでは真っ黒になってしまいます。

そこで、キャラクターのシェーダーでLightProbeの影響力を調整することにしました。

 

まずSurface Shaderの#pragma surfaceの語尾に「noambient」を追加します。

これでシェーダーによるLightProbeの影響を無効にします。

 

次にVertexShaderで「ShadeSH9」を使ってLightProbeの値を取得します。
取得した値を調整します。



void vert (inout appdata_full v, out Input o)

{

UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o);

    // evaluate SH light

    float3 worldN = mul ((float3x3)_Object2World, SCALED_NORMAL);

    o.shLight = ShadeSH9 (float4 (worldN, 1.0)) * _AmountLightProbe + (1.0 - _AmountLightProbe);

}



最後にSurfaceShaderで調整済みのLightProbeAlberoに乗算します。

 

o.Albedo *= IN.shLight;

 

これでLightProbeのキャラクターへの影響が上手くできました

 

全ての100近くある全てのマップのLightmapの焼き直しに時間が掛かるため、LightProbeは歩けるところに影があるマップだけに配置しています。

UnitySword of Rapierは間もなく完成です。

5月中にiOSAndroidへ配信を行う予定です。
その後Windows Phone 8へ配信をします。



2015/05/09 17:46 | Comments(0) | Unity
Unity5のLightmapでマップの影を作成
Unity5はLightmapが新しくなり、Unity4で焼いたLightmapを焼き直す必要がありました。

Unity5のLightmapの初期設定ではGerneral GIのDirectional ModeがDirectionalになっており、この状態ではOpenGL ES 3.0以上のデバイスでないとライトマップが表示されません。
iPhone5等のOpenGL ES 2.0でライトマップを表示するにはNon Directionalに変更します。

 

そのままではTrueColorの大きなサイズのテクスチャができてしまうので、Compressedのチェックを入れると圧縮されたテクスチャが作成できます。

ObjectタブのScale In Lightmapの値で各オブジェクトのテクスチャに焼かれる面積を変更できます。
1枚のテクスチャに収まりきれないときにオブジェクト毎に面積を調整できます。

 

Bakeボタンの隣にあるContinuous Bakingのチェックを入れると、リアルタイムでライトマップが焼かれるので調整が楽になります。

 


2015/03/07 00:06 | Comments(0) | Unity
Soomlaで課金処理を作成

現在、課金処理を作成しています。

 

SoomlaならiOSAndroidを同時に作成できるので便利です。

 

Android, iOS共にデバッグが完了し、正常に課金処理ができています。

次はWindows Phoneの課金処理を作ります。

 

UnitySword of Rapierのターゲットプラットフォームは以下の通りです。

 

iOS: iPhone 5以降, iPad Air以降

Android: Snapdragon S4以降

Windows Phone: Windows Phone 8以降

 

1ヶ月以内にゲームを完成させてストアで配信を目指します。

配信まで今しばらくお待ちください。



2015/02/14 20:05 | Comments(0) | Unity
UnityのLightmapでマップを作成
UnityのLightmapを使ってみました。



Directonal lightのShadow TypeをHard Shadowにして焼きこみするオブジェクトを選択しWindow→Lightmappingから作成します。

思っていた以上に手軽にできました。
PSM版SofRではDiffuseライトと頂点カラーを使っていましたが、iPhoneは頂点カラーのコストが高いとのことなのでライトマップを使っていこうと思います。

2014/08/03 01:02 | Comments(0) | Unity
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